Ход урока

Постановка цели и задач урока. Мотивация учебная деятельность

Часто родители нам дают задания по дому, например пылесосить пол, но в наше время появились помощники, которые тоже могут выполнить эту задачу- роботы-пылесосы. Но наш подход к выполнению задачи и  подход помощников радикально отличаются. МЫ с вами выполняем эту задачу из любого места дома, и движемся с пылесосом произвольно, примерно представляя конечную цель. Мы будем называться неформальным исполнителем. А робот-пылесос, был запрограммирован на выполнение этой задачи, и сперва составляет карту действий. И после этого, изо дня в день, он совершенно одинаково будет пылесосить нашу квартиру или дом. Начиная с одного места и двигаясь постоянно по одной траектории. Он будет формальным исполнителем. То есть формальный исполнитель- это тот исполнитель, который всегда однозначно выполняет команды, а не формальный- это тот, который может импровизировать. 

Актуализация знаний

Мы с вами на прошлом уроке также узнали о котенке Scratch

В дальнейшем он будет помогать нам изучать алгоритмы. Этот котенок  формальный исполнитель, он всегда четко следует командам, которые ему даны.

 

Давайте же познакомимся с командами, которые он может выполнять. Каждый из вас может это сделать на сайте scratch.mit.edu. Scratch - это язык программирования, который специально создан для того, чтобы  вы могли познакомиться с алгоритмами.

Система команд для Scratch состоит из разноцветных блоков:

1.     События- это блоки, которые устанавливаются в начале твоей программы, и они отвечают за способ запуска ее. Например, при нажатии клавиши пробел котик должен переместиться влево на десять шагов.

2.      Управление - эти команды отвечают за количество повторений других блоков, за то при каких условиях измениться выполнение программы, или сколько подождать, для того чтобы начать выполнять следующие команды.

3.       Сенсоры- это команды, которые отвечают, за взаимодействие нашего исполнителя со средой обитания, когда должно выполниться то или иное условие. Например, когда котин дойдет до зеленого поля, он должен развернуться.

4.     Операторы  - эти блоки отвечают за выполнение арифметических действий, логических функций, сравнение чисел и генерацию случайных чисел.

5.      Движение - эти команды, как ясно из названия, отвечают за движения нашего исполнителя, куда он пойдет, на какой угол повернется, и сколько шагов должен пройти.

6.      Внешность - поможет нам изменять внешний вид спрайта, во время выполнения программы, и даже сделает его героем комикса.

7.         Звук - задаст нашей программе музыкальное сопровождение, и даже заговорить с нами.

8.         Перо - команды, которые помогают рисовать нашему герою.

9.      Данные - там нет никаких блоков, но мы можем создать их сами, они отвечают за обмен данными. Например мы можем создать блок “шаг”, и сделать так, чтобы мы видели количество шагов, которые сделал спрайт.

10.      Другие блоки - тут также нет никаких команд, но можно их добавить или создать, они нужны, если ты хочешь расширить функционал своего героя. 

Контроль, оценка и рефлексия

Сделай так, чтобы твой спрайт прошел сто шагов, а потом вернулся обратно. 

Ссылки на ресурсы:

Scratch

scratch.mit.edu

Список используемой литературы:

-    Поляков К.Ю., Еремина Е.А. Информатика. Учебник для 7 класс. Москва. БИНОМ. Лаборатория знаний

-     Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. Учебник для 7 класса. Москва. БИНОМ. Лаборатория знаний

-     Торгашева Ю.В., Первая книга юного программиста. Учимся писать программы на Scratch. - СПб.: Питер, 2016. 128 с.: ил. -(Серия “Вы и ваш ребенок”)

-     Материалы с сайта http://scratch4russia.com/

-     Сайт о Scratch  scratch.mit.edu