Испанский язык. 11 класс

Урок 7. Un libro electrónico vs uno tradicional. Los adictos a la tecnología, a los videojuegos

Desarrollo de la competencia léxica

Marca las expresiones relacionadas con el libro electrónico.

Tiene tacto, agenda electrónica, enlace a Internet, hojas encuadernadas, elementos multimedia, pantalla y memoria, biblioteca electrónica, olor especial.

Голубой
Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Insertе la palabra correspondiente:

El problema de la adicción al juego online existe, como tantas otras dependencias que en el ser humano en busca de cubrir determinadas necesidades superiores una vez que las básicas ya están resueltas. Precisamente por ello, porque es una realidad, conviene no banalizar el uso de este término, calificando como adicción (o en su defecto, como el más amigable "vicio") a comportamientos que mucho de serlo.

Como hemos visto, al juego online tiene una sintomatología y un diagnóstico mucho más complejo de lo que una persona sin apropiada puede determinar. No, desde luego no es una cuestión de cuántas horas dándole al mando o al teclado, y sí, hay un elevado aporte de producto del trabajo en equipo, el reconocimiento al mérito e incluso la evasión bien entendida que en nada resultan perjudiciales cuando se lleven como es debido.

se generan
distan
la adicción
la preparación
se pasen
gratificación
Desarrollo de la competencia léxica

Relacionе los nombres con las imágenes

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Coloque las ventajas e inconvenientes de los videojuegos en la columna correspondiente.

Ventajas

Inconvenientes

— Los videojuegos mejoran las habilidades cognitivas de los menores; desarrollan su inventiva, creatividad y la capacidad intelectual y de análisis.
— Les motivan para superar retos, lo que incrementa su motivación y compromiso.
— El uso frecuente de los mismos enriquece la capacidad de lógica, de deducción y el razonamiento, aumenta su orientación espacial y, además, se observan mejores resultados en matemáticas de los adolescentes que los utilizan.
— Pueden provocar un ambiente hostil y subidas del tono de voz en casa.
— También, afectan a las amistades, que pueden quedar descuidadas o deterioradas.
— Los videojuegos van en detrimento de los deberes escolares y, en muchos casos, influyen en el fracaso escolar, ya que se produce un rechazo al colegio por parte del adolescente.
Desarrollo de la competencia comunicativa

Ordenе las frases en un diálogo.

- Así es. Además tengo dos lectores, así que podremos leer los dos al mismo tiempo.

- No he traído ninguno, recuerda que estamos en España de vacaciones.

- ¿Y qué es?

- ¿Y cuántos libros y otros materiales tienes guardados en tu lector de libros digitales?

- No te preocupes, ya había pensado en eso y para eso traje mi lector de libros digitales.

- ¡Nada de eso! Ya sabes que me gusta mucho leer y por eso tengo muchos libros digitales, que tengo guardados aquí.

- ¡Jugar a los videojuegos que yo me he traído!

- ¡Claro que sí! ¡Con mucho gusto!

- Podemos leer cómics o algún libro infantil. ¿Tienes alguno en casa?

- ¡Qué bueno! ¿Y cuántos libros digitales tienes? ¿Dos, tres, cuatro?

- ¡Es increíble! Entonces podemos leer todo el tiempo que queramos sin tener que volver a leer nada de nuevo por no tener otra cosa que mirar.

- Estupendo, vamos a leer entonces, pero no olvides lo que podemos hacer cuando nos hayamos cansado de leer.

- Tienes razón, ¡qué lástima!

- ¡Hola! Hoy hace mal tiempo y no podemos salir a la calle a jugar. ¿Qué podemos hacer?

- Pues unos cien libros y dos mil cómics.

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Encuentrе en la sopa de letras las palabras derivadas de las palabras entre paréntesis.

El soporte Para poder leer un libro electrónico se necesita un (SOPORTAR) que, fundamentalmente, disponga de una pantalla y de memoria. Pueden leerse en un ordenador personal, en un móvil, en una PDA (agenda electrónica), en un lector especialmente (DISEÑO) para ello, etc. Los libros electrónicos pueden almacenarse en tarjetas de memoria, disquetes, CD-Rom, en Internet... Permiten (CUERPO) elementos multimedia (vídeo, audio) y enlaces a Internet si el soporte está conectado a la Red. Los formatos Existen dos formatos principales para poder leer un libro electrónico: el PDF (de Adobe) y el LIT (de Microsoft). Otros formatos utilizados son FictionBook o PDB (de Mobipocket). Lo que ofrecen Los lectores (ESPECIAL) tienen un tamaño semejante al de un libro tradicional, pesan poco, soportan todo tipo de documentos de texto (no sólo libros), la batería puede durar hasta una semana, se pueden leer a plena luz del día y no cansan la vista como la pantalla de un ordenador. Según de qué tipo se trate, permiten tomar notas y añadir (MARCAR), leer periódicos y blogs, aumentar o disminuir el tipo de letra, recordar la página en la que se interrumpe la lectura, organizar la biblioteca, acudir a un diccionario... Son especialmente útiles para viajeros, estudiantes, profesionales que tengan que manejar mucha documentación o para acceder a libros raros o (CATÁLOGO) que sólo pueden encontrarse en Internet.

Para muchos lectores, además, el libro electrónico elimina el placer, físico y estético, que supone el (FORMAR) y el tacto de un libro tradicional. También son más frágiles. ¿Ecológicos? Una de las principales ventajas de los libros electrónicos, en lo que respecta al medio ambiente, es que no están hechos de papel. No es necesario talar árboles para fabricarlos. Sin embargo, a (DIFERENTE) de los libros tradicionales, los electrónicos necesitan consumir energía para poder ser utilizados.

Desarrollo de la competencia léxica

Escribа el número que corresponde a cada letra que falta.

Tecnolo 1.___ía

In 2.___idir

3.___ojear

4.___ersión

Viven 5.___iar

Di 6.___ital

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Leа el texto, subrayе si la afirmación es verdadera o falsa.

Con el avance tecnológico de los últimos años, se ha producido un profundo cambio en la sociedad, que incide en prácticamente todos los ámbitos de la vida. En concreto, se ha abierto un debate entorno a los videojuegos, ya que de una manera u otra influyen en las familias, la educación de los niños, en su ocio y en la distribución de su tiempo.

En este sentido, Sonsoles Vidal, abogada y autora de diferentes estudios sobre menores y los portavoces de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), exponen diferentes argumentos sobre la influencia del uso de videojuegos en el comportamiento y aprendizaje de los niños.

Por un lado, los portavoces de AEVI apuestan por el uso de videojuegos, ya que mejoran las capacidades y habilidades de los niños e, incluso, son útiles para regenerar los métodos educativos. Los portavoces de esta asociación están convencidos de que la combinación del juego con la educación favorece la adquisición de conocimientos y el desarrollo de competencias. «Se ha demostrado que el cerebro está predispuesto para un aprendizaje más rápido con juegos que con libros», aseguran los expertos.

Por otro lado, Sonsoles Vidal afirma que los videojuegos son uno de los agentes que separan a los niños de la familia, en una etapa tan determinante para su educación. Además, «los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, crean adicción. No se trata únicamente del juego en sí o de los contenidos, sino del tiempo dedicado, que se deja de invertir en otras cosas. Esto tiene consecuencias negativas, sobre todo en personas que están aún en desarrollo», explica Sonsoles. Aun así, la experta indica que el principal problema radica en la falta de control parental y que muchos de estos juegos pueden aumentar diferentes capacidades y habilidades en los niños.

Sobre los juegos en que las imágenes violentas son constantes, Sonsoles explica que los jóvenes pueden caer en el deseo de ocupar el rol del protagonista, por el morbo que supone causar daño sin dolor, lo que puede llegar a confundirles. Además, añade que es una violencia totalmente gratuita, que les sobreestimula y que, aunque no tiene por qué tener una consecuencia directa, influye en reacciones agresivas. «Los adolescentes viven una etapa de su vida en la que se atreven a mucho más y quieren probar todo tipo de cosas. Además, los videojuegos violentos no son propios de personas irritables o agresivas, sino que están al alcance de todos. Hay que tener cuidado porque está demostrado que las imágenes violentas influyen en el comportamiento de los menores», comenta la abogada.

1.     El desarrollo de la tecnología ha afectado mucho a las videojuegos contemporáneas.

a)     verdadero                   b) falso

2.     Los especialistas aducen varios argumentos en contra de los videojuegos.

a)        verdadero                   b) falso

3.     Los del de AEVI están seguros de que el aprendizaje con los videojuegos es más rápido que con los libros.

a)        verdadero                   b) falso

4.     Según la opinión de Sansoles Vidal la gente de todas las edades sufre igual de las consecuencias negativas del abuso de videojuegos.

a)        verdadero                   b) falso

5.     Los protagonistas de los videojuegos causan daño sin dolor, por eso no puede ser peligroso.

           a)        verdadero                   b) falso

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Completе los espacios con el fragmento correspondiente.

No se pueden hojear, no huelen a libro ni tienen su tacto, no te los puede firmar el autor ni se pueden fotocopiar, no pueden decorar igual una pared de la casa, no necesitan bonitos marcapáginas... Pero son interactivos, más ecológicos, los puede editar cualquiera, .

Los libros electrónicos, y su complemento natural, el lector de libros electrónicos, no son aún un fenómeno de masas ni suponen todavía un gran dolor de cabeza para los editores tradicionales, pero tampoco son ya la rareza sólo para adictos a la tecnología que eran hace unos años. El mercado los va acogiendo poco a poco, que, según muchos expertos del sector, ya no tiene vuelta atrás. La perfección como objeto del libro tradicional (apenas ha cambiado a lo largo de los siglos) hacía más complicado su salto al mundo digital, como ha ocurrido, por ejemplo, con la música. están consiguiendo salvar la mayoría de los obstáculos y, por primera vez desde que Gutenberg inventara la imprenta hace 559 años, los libros de papel podrían tener sus días contados, aunque sea todavía a largo plazo (de los 95.000 libros publicados en España en 2008, sólo unos 8.500 fueron versiones digitales, según el Ministerio de Cultura).

En 2004 sólo había un modelo de lector electrónico. En 2006 había tres y en 2007, media docena. En 2009 existen ya unos 20. ¿Qué es exactamente un libro electrónico? Un libro electrónico (e-book, o ebook) es la versión en formato digital de una obra escrita. La obra puede haber sido escrita directamente en formato digital, o haber sido escaneada. El término, no obstante, es ambiguo, a los aparatos diseñados para leerlos (lectores electrónicos). define el térmimo "libro" como "conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen", en la segunda habla .

apenas pesan, no acumulan polvo y podemos llevarlos por miles en el bolsillo de la chaqueta
con cada vez más y mejores modelos y de una forma
Sin embargo, el avance de la tecnología y la expansión de Internet
ya que a menudo también se llama libros electrónicos
Pese a que en su primera acepción la Real Academia Española
ya de "obra científica, literaria o de cualquier otra índole con extensión suficiente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte".
Desarrollo de la competencia léxica

Relacionе las columnas para formar frases.

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Busque en la sopa de letras las palabras derivadas.

Parecería mentira en un mundo lleno de audiovisuales, pero los servicios de suscripción a libros electrónicos (PONERSE) de moda este año.

No (OLVIDARSE) de la biblioteca. Mientras que los servicios de suscripción a ebooks son una buena manera para acceder libros que no (COMPRAR) individualmente y te ofrecen la conveniencia de no tener fechas de entrega, aún vale la pena que (ECHAR) un vistazo a la oferta de libros electrónicos de la biblioteca pública de tu ciudad.

En muchas ciudades, las bibliotecas tienen un amplio catálogo de libros recién (LANZAR) y libros electrónicos ya conocidos que puedes pedir prestado gratis. Todo lo que necesitas es tener un tarjeta de membresía de la biblioteca.

Con tres bibliotecas de ebooks bastante similares (COMPETIR) por tu dinero cada mes, es difícil determinar las diferencias entre estos servicios a primera vista. Por lo tanto es importante que (CONOCER) sus ventajas y desventajas.

Con cada una de suscripciones a ebooks, obtienes acceso ilimitado a todas sus bibliotecas por una cuota mensual. Puedes leer tantos libros como (QUERER), durante el período de tiempo que te (GUSTAR), y con cada servicio, puedes descargar libros para leerlos offline.

A diferencia de una biblioteca tradicional, estos servicios no te imponen una fecha de entrega, así que puedes tener los libros por cuanto tiempo (DESEAR), de la misma forma como podrías tener un DVD. Similar a una biblioteca tradicional, los libros no te pertenecen, así que cuando (CANCELAR) la suscripción, no tendrás acceso a ninguno de los libros que has guardado.

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Resuelva el crucigrama.

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Elija la variante correcta.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, ____________el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.

después

tras

luego

Desarrollo de la competencia linguo-cultural

Resuelvа el crucigrama con las palabras derivadas.

Hablando de la historia de los videojuegos hay que mencionar que en 1966 Ralph Baer - en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército – (CONSIDERAR) una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.

La primera máquina de videojuegos electromecánica a monedas fue construida en 1971 e instalada en junio de 1972 en el Coffe House, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue (EMSBLAR) y (ALMACEN) en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el museo de la historia de ordenadores en California.

En 1972 sale al mercado “Pong” – primer nombre de la consola Atari - que reestructuró por completo el negocio del (ENTRETENER) .

Y desde la aparición del Atari la diversidad de consolas y videojuegos parece no terminar. Al sol de hoy la historia de los videojuegos continúa ( ESCRIBIRSE).

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